Open World Games

Seit spätestens Ende der 2010er-Jahre sind Open-World-Games ein bisschen zum Inbegriff dessen geworden, was alles schief läuft in der Spiele-Industrie.

„Alles muss jetzt plötzlich Open World sein!“

„Jetzt hat man da ohne Grund noch eine Open World drangeklatscht.“

Das sind so Sätze, die seitdem ständig in Reviews und Rezensionen zu lesen sind und der zweite mag hier und da auch manchmal berechtigt sein. Natürlich hatte das Konzept Open World eine Hochphase und war nicht immer sonderlich durchdacht umgesetzt worden, aber ich möchte ganz klar sagen, dass ich die Idee an sich für einen richtigen und unverzichtbaren Schritt in der Welt der Videospielgeschichte halte.

Open World ist nicht grundlos zur Basis einiger der größten Games und Franchises der Geschichte geworden, es war ein zwangsläufiger Schritt. In einem interaktiven Medium,  das zumindest in Grundzügen versucht, den Spielern glaubwürdige Entscheidungsmöglichkeiten zu bieten, ist eine frei erkundbare Welt, in der diese Entscheidungen auch die Wahl des Ortes oder die Reihenfolge verschiedener Handlungen umfassen, der Idealfall.

Dass das dann auch wieder andere Einschränkungen schafft, ist natürlich wahr und selbstverständlich kann entweder das eine oder das andere präferieren, aber ich sehe da wirklich eine logische Plausibilität. Die Einteilung von Spielen in Level ist im Grunde eine Krücke, die aus der Vielzahl an Einschränkungen resultiert, denen das Medium in den ersten Jahrzehnten unterworfen war:

Sei es der nicht vorhandene Speicherplatz, die fehlende Rechenpower zur Darstellung großer Welten oder ganz einfach das fehlende Geld im System, um eine Welt um die Handlung herum zu erstellen, die nicht sonderlich effizient genutzt wird. Und das ist genau der Punkt: Natürlich sind offene Welten nicht effizient und das kann einen als Spieler ärgern. Man muss zwischen den eigentlichen Spielaufgaben Wege zurücklegen, die einem unsinnig erscheinen oder man muss z.B. größere Gebiete absuchen. Und ja, in manchen Spielen macht das überhaupt keinen Sinn und darf gerne eingespart werden. Wenn so nur sinnlos Spielzeit oder Inhalt generiert wird, ohne dass es irgendwas anderes beiträgt, dann stimme ich da voll zu.

Aber meistens ist es ja doch nicht ganz so schlimm. Selbst die Zeit, die man in der Welt verbringt, fördert die Immersion, unterstreicht die Atmosphäre – was ggf. ja sogar mal Nervigkeit bedeuten kann. Sollte man als Entwickler vielleicht vorsichtig einsetzen, ist aber gar nicht so abwegig.

Worauf ich hinaus will ist einfach, dass Welten in der Realität offen sind und damit eine offene Welt in einem Videospiel, das ja auch irgendeine Art Realität darstellen will, im Grunde per default offen sein müsste. Das wird bei Bedarf eingeschränkt, sei es, weil die Story in einem engeren Umfeld spielt oder weil man Ressourcen sparen muss und selbst ich bin froh drum, wenn das sinnvoll passiert. Aber andersrum finde ich eben nicht, dass ein Spiel eine Rechtfertigung braucht, warum es eine Open World hat.

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